Especiales


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Ventaja táctica(Ex) Ver la ficha de Ventaja táctica

[PZO1118]

A 14° nivel, siempre que el estratega usa su aptitud Táctico para conceder el uso de una dote cooperativa a sus aliados, puede moverse hasta su velocidad como acción gratuita antes o después de conceder la dote. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Esta aptitud sustituye a Estandarte mayor.

Ventisca(Sb) Ver la ficha de Ventisca

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes crear una ventisca de nieve y hielo. Puedes crear un cubo de tormenta de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos podrán alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 pg de daño por frío por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Esta tormenta dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma y el suelo permanece congelado (+5 a la CD de Acrobacias) mientras el clima local lo permite. La ventisca oscurece la visión más allá de 5 pies (115 m), proporcionando ocultación total, y una criatura que se encuentra a 5 pies (1.5 m) tiene ocultación. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Ventisca(Sb) Ver la ficha de Ventisca

[PZO1112]

Un dragón blanco venerable puede utilizar su Arma de aliento para crear una ventisca en el área que le rodea como acción estándar. Esto genera condiciones de nevada fuerte en un radio de 50 pies (15 m) durante 1 minuto, centrado en el dragón. Esta nieve lentifica el movimiento (4 casillas de movimiento por cada casilla en la que se entra) y limita la visión como la niebla.

Ventisca(St) Ver la ficha de Ventisca

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder actúa como Controlar los vientos, pero además todo la misma (sin incluir el "ojo" del centro de la tormenta) resulta afectada como una tormenta de aguanieve, y todos los que se encuentran en el área quedan expuestos al frío extremo (Ver El clima). Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Ventriloquia(Sb) Ver la ficha de Ventriloquia

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja puede proyectar su voz como si usara el conjuro Ventriloquía. Puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.

Ver en la oscuridad(Sb) Ver la ficha de Ver en la oscuridad

[PZO1117]

El eidolón puede ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por Oscuridad profunda. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Ver en la oscuridad(Sb) Ver la ficha de Ver en la oscuridad

[PZO1112]

Un acechador oscuro puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por Oscuridad profunda.

Ver en la oscuridad(Sb) Ver la ficha de Ver en la oscuridad

[PZO1112]

Un sigiloso oscuro puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por Oscuridad profunda.

Ver en la oscuridad(Sb) Ver la ficha de Ver en la oscuridad

[PZO1112]

Algunos diablos pueden ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso en la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.

Ver lo invisible(Sb) Ver la ficha de Ver lo invisible

[PZO1118]

Con este truco, el ninja aprende a ver lo que no puede verse. Como acción rápida, puede lanzar Ver lo invisible usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Ver magia(Sb) Ver la ficha de Ver magia

[PZO1129]

El arcanista puede ver auras mágicas. Si gasta 1 punto de su Reservorio arcano, durante 1 minuto reconoce instantáneamente auras de objetos mágicos y efectos de conjuros (como Detectar magia). Durante este tiempo, se la trata como si hubiera estudiado cada aura durante 3 asaltos y trata su prueba de habilidad de Saber (Arcano) como si hubiera sacado un 15 en el d20. Además, si toca un objeto mágico durante este tiempo, puede identificar inmediatamente sus propiedades utilizando conocimiento de conjuros sin necesidad de pasar 3 asaltos examinando el objeto. Si un enemigo posee el objeto, el arcanista primero debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para identificar el objeto.

Verdaderas agallas(Ex) Ver la ficha de Verdaderas agallas

[PZO1118]

A 20° nivel, el pistolero elige dos proezas a las que tiene acceso y con las que debe usar puntos de agallas. Puede llevar a cabo estas proezas por un 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una proeza se reduce a 0, puede llevarla a cabo mientras le queda al menos 1 punto de agallas. Si una proeza ya podía llevarla a cabo mientras le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora podrá llevarla a cabo incluso aunque no tenga puntos de agallas.

Veredicto de anatema(Sb) Ver la ficha de Veredicto de anatema

[PZO1117]

A 20° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el Veredicto de exilio sobre sus enemigos. Al hacerlo, su juicio termina, y todas las criaturas enemigas en un radio de 10 pies (3 m) se ven afectadas por su Veredicto de exorcismo. Esta aptitud sustituye a Juicio final.

Veredicto de exilio(Sb) Ver la ficha de Veredicto de exilio

[PZO1117]

A 16° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el veredicto de exilio sobre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD de 10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría). Si la criatura está poseída o es un ajeno, el ser que la posee o el ajeno se ven afectados por exorcismo (Voluntad niega). Esta aptitud sustituye a Tercer juicio.

Veredicto de exorcismo(Sb) Ver la ficha de Veredicto de exorcismo

[PZO1117]

A 8° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el veredicto de exorcismo sobre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega); si la criatura está poseída, el ser que la posee debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría del inquisidor) o ser exorcizado e impedido de poseer ese mismo cuerpo jamás. Esta aptitud sustituye a Segundo juicio.

Veredicto divino(St) Ver la ficha de Veredicto divino

[PZO1115]

A 7° nivel, cuando el ataque cuerpo a cuerpo de un vindicador reduce a una criatura a -1 pg o menos, puede sacrificar un conjuro de 2° nivel preparado o un espacio de conjuro de 2° nivel disponible para invocar Campanas fúnebres sobre el objetivo como acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vindicador). Dado que los vindicadores imparten justicia divina, no se trata de un acto maligno. La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es de x4.

Versado en cráneos(Ex) Ver la ficha de Versado en cráneos

[PZO1132]

Comenzando a 2° nivel, un frenólogo puede usar el conocimiento obtenido del cráneo de una criatura para adaptar una interpretación. Todas las criaturas en las que el frenólogo haya utilizado con éxito su habilidad oculta desbloqueada de frenología reciben un penalizador -2 en todas las tiradas de salvación contra las interpretaciones de bardo del frenólogo. Esta aptitud sustituye Bien versado.

Viaje fluido(Sb) Ver la ficha de Viaje fluido

[PZO1115]

Puedes caminar sobre el líquido como si fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te daña y puedes caminar sobre el ácido o incluso la lava (como si caminaras sobre una costra temporalmente sólida), aunque sigues sufriendo daño por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte por la superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7° nivel, mientras está en efecto esta aptitud, puedes en cambio sumergirte en el agua, obteniendo una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y la aptitud de respirar agua. Puedes usar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Viajero de mundo(Ex) Ver la ficha de Viajero de mundo

[PZO1115]

Un cantor marino obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Lingüística, Saber (Geografía), Saber (Local) y Saber (Naturaleza). Puede repetir una prueba de una de dichas habilidades, pero debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso aunque sea peor. Puede repetir una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo. 

Vida a partir de una piedra(Sb) Ver la ficha de Vida a partir de una piedra

[PZO1115]

A 11° nivel, un monje fantasma hambriento puede Robar ki o fuerza vital a cualquier criatura, no sólo a las vivas. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva, obtiene el beneficio de Embudo de vida y de Robar ki cuando confirma un golpe crítico contra cualquier criatura o cuando reduce los pg de cualquier criatura a 0 o menos. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

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